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mercredi 16 juillet 2003
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Droits de retransmission de tournois de jeux vidéo

 

Quatre cents participants se sont affrontés pendant cinq jours au Futuroscope de Poitiers pour le titre de champion du monde de jeu vidéo dans quatre disciplines majeures, Counter Strike, Warcraft III, Unreal Tournament 2003 et le mythique Quake III. Le public, essentiellement composé de joueurs, a été bien servi. Il faut dire que l’organisateur, la société Ligarena, a souhaité mettre l’accent sur le côté spectacle de l’événement avec retransmission sur écrans géants, hà’tesses sexy et commentaires en direct par des spécialistes des disciplines concernées. Bien entendu la dimension sportive de la performance des « gamers » n’en restait pas moins présente tout au long de l’ESWC (Electronic Sport World Cup). On pouvait connaître ainsi les pulsations cardiaques des joueurs lors des assauts (jusqu’a160 bpm) ou connaître le nombre de clics par minute (un joueur de Warcraft peut dépasser les 200 clics et actions clavier par minute). Ce qui retiendra notre attention, c’est la professionnalisation de l’événement avec un budget estimé à environ 1.5 million d’euros. On est loin, très loin des LAN (tournois de jeu vidéo) traditionnels, o๠chacun des joueurs vient avec son ordinateur, sa pizza tiède et sa valise de driver.

Les « gamers » de cette World Cup étaient nourris, logés, et pour certains, le voyage était même payé. Un parc de 350 machines « configurées jeu » était à leur disposition. Signe évident de la professionnalisation, des prix qui pour une fois n’étaient pas symboliques. Pas moins de 150 000 dollars ont été distribués pendant le tournoi. L’équipe vainqueur de la discipline reine CS (Counter Strike) s’est vu remettre un chèque de 35 000 dollars. En contrepartie, nouveauté dans le règlement, l’obligation pour les joueurs de se prêter de bonne grâce à la couverture médiatique de l’événement (article 6 et 12 du règlement de la compétition). Cette professionnalisation ne surprendra pas le milieu des « gamers ». Le jeu vidéo représente un marché de 30 milliards d’euros (source Idate 07/2002). C’est aussi un nombre de joueurs à faire blêmir d’envie n’importe quelle fédération sportive, puisqu’il s’agit du loisir numéro 1 chez les 15-21 ans. Cette évolution ne peut qu’aller en s’accélérant.

Grands absents de l’événement : les éditeurs de jeu. Essorés par la rude compétition qu’ils se livrent entre eux, les budgets pour sponsoriser ce type d’événement n’étaient sans doute pas disponibles. Gageons qu’ils ne tarderont pas à se manifester tant le potentiel de ces tournois est fort. Ce type de manifestation pourrait même devenir pour ces derniers, qui sait, une nouvelle source de revenus, comparable aux droits de retransmission télévisée dans le sport « physique ». Car si les joueurs font le spectacle, l’organisateur l’événement, le logiciel de jeu, lui, fait le reste.